Sabtu, 27 April 2013

HARDWARE DAN SOFTWARE

HARDWARE
 
Hardware adalah : perangkat keras pada computer yang dapat dilihat oleh mata dan dapat tersentuh oleh tangan,  perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, Contoh dari hardware seperti monitor,CPU, keyboard, mouse.
Perangkat keras terbagi atas :
Input device ( perangkat masukan )
Perangkat yang berfungsi sebagai perangkat masukan sebuah intruksi yang akan diproses oleh CPU
( central Prosessing Unit ). Adapun perangkat input device terdiri dari :
1. Mouse.
Perangkat yang berfungsi untuk menggerakan pointer.

2. Keyboard
Perangkat yang berbentuk seperti papan ketik yang terdiri dari :
a)      Susunan angka yang dimulai dari 0 – 9
b)      Susunan huruf dari A sampai Z
c)      Tombol kombinasi  ( Ctrl, Shift, Alt , dll )
d)     Tombol fungsi dari F1 sampai F12


1.                  VIDEO GRAPHICS ARRAY (VGA)
Video Graphics Array (VGA), adalah merupakan sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.
     Video Graphics Array (VGA) ini biasa dinamakan juga dengan video card, video adapter, display card, graphics card, graphics board, display adapter atau graphics adapter. Istilah VGA sendiri juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apapun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.

Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.
Jenis memori VGA berdasarkan klasifikasi memori yang dipergunakannya, maka kartu VGA dapat dibedakan menjadi beberapa jenis sebagai berikut :

Ø  DRAM (Dynamic RAM)
Kartu VGA yang menggunakan memori DRAM adalah berkecepatan 80 ns atau 70 ns, ada juga MD-RAM (Multiple Dynamic RAM) yang menggunakan DRAM berlapis. DRAM digunakan pada banyak kartu grafik 8, 16, atau 32 bit. Penggunaan DRAM ditujukan untuk komputer tingkat entry level, yang tidak memerlukan kecepatan tinggi dan warna yang banyak.


Ø  EDO RAM
Kartu VGA yang bermemorikan EDO RAM adalah berkecepatan 60 ns sampai 35 ns, EDO RAM banyak ditemui pada kartu grafik 64 bit. EDO RAM yang umum dipakai mempunyai speed 60 MHz 60/40ns. Contoh kartu VGA yang menggunakan memori EDO adalah WinFast S280/S600 3D, Diamond Stealth 2000 3D, ATi Mach 64, dsb.

Ø  VRAM (Video RAM)
Kartu VGA yang mengintegrasikan memori VRAM adalah berkecepatan 20 atau 10 ns, VRAM lebih mahal dibandingkan DRAM karena VRAM lebih cepat dari DRAM. Penggunaan VRAM pada kartu VGA ditujukan untuk komputer kelas atas. VRAM biasa dipasang pada VGA yang dikonsentrasikan untuk desain grafis. Contoh kartu VGA yang menggunakan VRAM adalah Diamond Fire GL, Diamond Stealth 3000 3D, Diamond Stealth 64, dsb.

Ø  SGRAM (Synchronous Graphic RAM)
Kartu VGA yang memakai memori SGRAM adalah berkecepatan kurang dari 10 ns, SGRAM pada kartu VGA juga berdasarkan pada teknologi SDRAM pada memori utama komputer. SGRAM banyak digunakan pada kartu grafik kelas tinggi yang mempunyai kemampuan 3D accelerator. Contoh dari kartu VGA yang menggunakan SGRAM adalah Matrox MGA Millenium, Matrox Mystique 3D, Diamond Stealth II S220, Diamond Viper, ASUS 3D Explorer, ATI Rage II 3D Pro, dsb.

Ø  RAMBUS
Kartu VGA dengan menggunakan memori RAMBUS jumlahnya masih sedikit (RAMBUS adalah memori yang digunakan pada mesin-mesin game, seperti: Nintendo dan Sega), sejauh ini hanya kartu grafis produksi Creative Labs (MA-302, MA-332 Graphic Blaster 3D dan Graphic Blaster xXtreme) yang sudah mempergunakannya.

2.                  SOUND CARD
Sound Card Atau yang lebih kita kenal dengan Kartu suara adalah Suatu komponen yang terdapat dalam PC yang bertugas untuk menunjang fungsi suara dalam PC multimedia. Sound card merupakan periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukkan input, memproses dan menghantarkan data berupa suara.
Sound card memiliki empat fungsi utama, yaitu sebagai synthesizer, sebagai MIDI interface, pengonversi data analog ke digital (misalnya merekam suara dari mikrofon) dan pengkonversi data digital ke bentuk analog (misalnya saat memproduksi suara dari spiker). Dan biasanya terdapat pada komputer-komputer yang bercirikan Multimedia.
Sound card diperlukan untuk mendengarkan suara hasil olahan komputer, jika Anda ingin merakit komputer maka lebih baik membeli motherboard yang sudah terpasang sound card didalamnya.
Kualitas Sound Card banyak dipengaruhi oleh chip DAC (Digital Analog Converter), yaitu alat yang merubah data digital menjadi analog. Yang perlu diperhatikan tentang sound card yaitu :
Jenis chip, DAC, Playback quality; 24bit/192khz merupakan kualitas yang terbaik, Recording:24bit/96khz adalah yang terbaik, Respon frekuensi, SRN Rasio 106-108dB, Hardware acceleration yang berguna untuk mengurangi beban prosesor, Dukungan playback 7.1 ASIO 2.0 EAX untuk games, THX untuk film,PCM/MLP (DVD), Koneksi yang tersedia berupa coaxial atau optikal

3.                  CD – ROOM DRIVER
Yang dimaksud dengan  CD ROOM  adalah Drive berarti penggerak atau bagian mekanikal suatu piranti . Cd drive berarti penggerak cd atau suatu drive yang digunakan untuk merekam atau memainkan cd. Cd rom drive adalah Alat pemutar CD ROM Atau Suatu drive untuk merekam atau memainkan Compact Disk.yang sering dijumpai adalahCD-ROM (CD Read Only Memory) MO (Magneto-Optical)dan WORM (Write Once Read Many).
Fungsi CD-ROM drive adalah digunakan untuk membaca compact disk dalam bentuk audio atau CD-ROM. CD-ROM keluaran terbaru dapat membaca CD-R (CD yang dapat ditulis) dan juga CD-RW (CD yang dapat ditulis berulang-ulang). Kecepatan berputar dari CD-ROM biasanya tidak terlalu penting kecuali pada saat menginstall program, memainkan permainan (games) yang menggunakan CD-ROM drive, atau pada saat membuat CD dengan CD writer.CD ROM DRIVE hanya dapat digunakan untuk membaca sebuah cd saja.

Definisi CD-ROM Drive  CD-ROM kepanjangan dari Compact Disk Read Only Memori yang artinya bahwa CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja
CD-ROM Drive adalah drive hanya diperuntukkan membaca kepingan cd baik cd-rom, cd-audio,cd mp3, vcd, cd-picture, dsb. baik cd berdiameter normal 12cm atau cd mini yang berdiameter 8cm. Jadi, CD-ROM Drive itu adalah alat yang digunakan untuk membaca dan memutar sebuah kepingan CD.
            Secara garis besar CD-ROM Drive dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI.
  • CD-ROM Drive Tipe ATA/IDE
  • CD-ROM Drive Tipe SCSI
Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalahkecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150Mbps.
 Macam-macam CD-ROM DRVE
CD- ROM DRIVE dapat di bagi menjadi dua macam yaitu:
  • CD ROM DRIVE R ( read )
CD ROM DRIVE R adalah cd rom drive yang digunakan hanya untuk membaca saja fungsinya seperti cd rom pada vcd player atau pada cd player yaitu hanya dapat membaca apa yang ada di cd. Saat ini biasanya terdapat angka yang disertai dengan huruf “X” yang artimya kecepatan/kemampuan membaca dari cd rom drive.
  • CD ROM DRIVE RW
CD ROM DRIVE RW atau sering di sebut juga sebagai “ cd read writer driver” adalah perangkat yang digunakan untuk menulis serta membaca cd-r dan cd-rw. Dalam memilih cd rom drive yang perlu di perhatikan adalah mengenali kecepatannya.
 Komponen pada CD-ROM DRIVE
Komponen pada cd-rom drive adalah:
  1. Laser diode adalah emits rendah tingkat balok yang menuju pantulan cermin.
  2. Servo motor diaktifkan oleh microprocessor ke trek pada disk.. Hal ini dilakukan dengan memindahkan gerakan ke cermin.
  3. Beam splitter bagian yang mengirim kembali sinar laser ke depan fokus lensa.
  4. Photodetector bagian yang mengubah cahaya menjadi sinyal pulsa.
  5. Microprocessor bagian yang membaca sandi sinyal pulsa dan mengirimkannya ke komputer melalui kabel data dan control
Bagian-bagian CD-ROM DRIVE     
Bagian-bagian dari CD-ROM DRIVE adalah sebagai berikut:
  • Controller digunakan untuk proses data yang dipasang pada sebuah slot ekspansi
  • Jumper terdapat pada bagian belakang CD ROM DRIVE untuk pengaturan drive master\slave drive
  • Sound Card seiring dengan perkembangan teknologi CD-ROM DRIVE dilengkapi dengan sound card yang digunakan untuk memutar musik.
  • Ribbon Cable memungkinkan mengalirkan data yang diperlukan bolak-balik.

4.                  SCANNER
Scanner merupakan periferal komputer yang berguna untuk memindai (men-scan) gambar atau dokumen dalam bentuk teks di atas kertas kedalam dokumen komputer atau file komputer.
Scanner terbagi dua yakni: Hand-held Scanner dan Plat Bed Scanner.
Dari dua jenis terdapat perbedaan yaitu:
- Hand-held scanner yang pemakaianya menggunakan tangan untuk menscan objek dan banyak digunakan oleh supermarket untuk menscan harga barang atau barcode.
- Plat bed scanner yaitu scaner yang penggunaanya dengan cara meletakan objek yang akan discanner di antara lensa dan cover. Jenis ini banyak dipakai di kantor.
Selain Perangkat masukan yang dijelaskan diatas masih ada jenis input device yang lain seperti halnya kamera, light pen, digital device dan lain-lain.
Sedangkan fungsi dari scanner itu sendiri adalah mengcopy gambar atau teks yang kemudian Hasilnya akan ditampilkan di computer.

Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

Referensi :

  1. http://bahanajarmultimediasmk.blogspot.com/2011/11/apa-yang-dimaksud-softwareperangkat.html, Tanggal akses : 20 April 2013.
  2. http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-vga-definisi-vga/, Tanggal akses : 20 April 2013.
  3. http://indoplayer-indoplayer.blogspot.com/2009/10/pengertian-sound-card.html,, Tanggal akses : 20 April 2013.
  4. http://motekarkarya.blogspot.com/2012/03/pengertian-vga-definisi-vga.html, Tanggal akses : 20 April 2013.
  5. http://giantsah21.blogspot.com/2012/09/vga-singkatan-dari-video-graphics.html, Tanggal akses : 20 April 2013.
  6. http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer/, Tanggal akses : 20 April 2013.
  7. http://rogerbelajar.blogspot.com/2010/01/apa-itu-scanner.html, Tanggal akses : 20 April 2013.
  8. http://the-cpu.blogspot.com/2010/08/definisi-vga.html, Tanggal akses : 20 April 2013.
  9. http://aguseb32..wordpress.com/2010/encoder.doc, Tanggal akses : 20 April 2013.
  10. http://mraxselrusmiland.blogspot.com/Tanggal akses : 20 April 2013.
SOFTWARE
 
Nama lain dari Software disebut juga dengan perangkat lunak. Seperti namanya itu, perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi kita bisa mengoperasikannya. Atau Pengertian Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankansuatuperintah.

A.SistemOperasi
B. Program Aplikasi
 Software adalah hal utama yang sangat penting dan berpengaruh besar  pada komputer kita karena software adalah perangkat lunak berupa program-program yang digunakan untuk menjalankan petunjuk atau perintah-perintah saat menjalankan komputer.
Macam dan jenis software juga sangat banyak dan  berbeda-beda, mulai dari software untuk menulis atau untuk mengolah data, software untuk menggambar, software untuk bermain game, dll.

1.                  VIDEO STREAMING
Video streaming adalah istilah yang sering kita gunakan saat melihat video diinternet melalui browser dimana kita tidak perlu men-download file video tersebut untuk dapat memutarnya. Istilah ini tersebut terdiri dari dua suku kata yaitu video dan streaming, secara istilah video berarti teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak, sedangkan streaming berarti proses penghantaran data dalam aliran berkelanjutan dan tetap yang memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data dihantar sepenuhnya. Jadi video streaming dapat diartikan transmisi file video secara bekelanjutan yang memungkinkan video tersebut diputar tanpa menunggu file video tersebut tersampaikan secara keseluruhan. Video streaming banyak diimplementasikan pada dunia pertelevisian untuk melakukan siaran dari website atau mengirimkan gambar siaran langsung melalui website atau disebut juga live streming. Jadi gambar yang didapatkan dari siaran langsung, sesegera mungkin ditransmisikan dan dapat diputar melalui internet.

Ø  METODE VIDEO STREAMING

Secara umum metode streaming video sangatlah sederhana, yaitu dengan membagi video dalam beberapa bagian paket yang dienkode sebelum dikirim, selanjutnya pada resicivier, oaket tersebut akan didekode agar bisa diputar. kegiatan seperti ini akan terus dilakukan sampai paket video telah terkirim sepenuhnya.
Sebenarnya penggunaan video streaming ini sudah lama kita lakukan, mungkin kita sudah lupa dengan penggunaan kita pada Yahoo Messenger, skype, youtoube atau yang sejenisnya, kita sudah lakukan sebelum 3G menjamur, sekitar tahun 2008 lebih kurangnya, mulai muncul media televisi di Indonesia yang menggunakan video streaming, seperti metrotv, antv, transtv kini sudah sampai tvone.
Video streaming sebenarnya sebuah teknologi yang mempermudah kita dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video, apalagi dengan internet menjamur di segala penjuru dunia kita makin mudah mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena televisi biasa maupun parabola, karena banyak broadcast televisi yang free to air memberikan fasilitas tersebut agar media tersebut dapat di simak disegala penjuru dunia, seperti saat kita di Singapur, Amerika, dan lainnya kita masih bisa menyimak tayangan televisi di tanah air tanpa perangkat antena televisi atau parabola.
Kemudahan tersebut membuat kita semakin merasa dunia dalam genggaman, kita dapat melihat televisi, kita dapat berkomunikasi dengan interaktif 3G atau melalui media Gtalk,Yahoo Messenger, Skype dan lainnya adalah sebuah manfaat dari sebuah teknologi video streaming.
Teleconference termasuk hal yang sudah bukan barang baru lagi, presiden kita pernah melakukan komunikasi jarak jauh dengan saudara kita di pedesaan, dengan luar negeri melalui video streaming teleconference pada waktu Presiden Alm.Soeharto.


Banyak sekali manfaat yang kita dapat dari sebuah teleconference melalui video streaming, antara lain biaya yang dibutuhkan jauh lebih murah daripada kita mengunjungi daerah tersebut, sehingga anggaran bisa ditekan lebih rendah, tidak lepas dari kemudahan, tentu ada yang harus kita butuhkan yang utama adalah sebuah bandwidth / lebar pita akses internet yang dibutuhkan tentunya harus lebih besar, agar tidak terjadi akses yang terputus-putus, semakin besar maka semakin jelas tanpa putus-putus gambar yang dihasilkan, karena untuk gambar bandwidth yang dibutuhkan jauh lebih besar daripada suara.

2.      VoIP

VoIP (Voice over Internet Protocol) adalah teknologi yang mampu melewatkan trafik suara, video dan data yang berbentuk paket melalui jaringan IP. VoIP merupakan salah satu bagian dari teknologi transmisi untuk mentransmisikan komunikasi suara melalui IP, seperti internet ataupun packet-switched networks.

Dengan menggunakan VoIP, kita dapat melakukan panggilan telepon melalui koneksi internet, tidak lagi menggunakan saluran telepon konvensional yang melakukan transmisi secara analog. Beberapa layanan VoIP hanya bisa di gunakan untuk melakukan panggilan ke orang lain yang menggunakan layanan yang sama. Tetapi ada juga layanan VoIP yang dapat melakukan panggilan kepada siapa saja melalui nomor telepon, lokal, jarak jauh, mobile phone bahkan nomor internasional.Prinsip kerja VoIP adalah mengubah suara analog yang didapatkan dari speaker pada Komputer menjadi paket data digital, kemudian dari PC diteruskan melalui Hub/ Router/ ADSL Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan akan diterima oleh tempat tujuan melalui media yang sama. Atau bisa juga melalui melalui media telepon diteruskan ke phone adapter yang disambungkan ke internet dan bisa diterima oleh telepon tujuan.

VoIP mengkonversikan atau mengubah suara anda yang merupakan sinyal analog menjadi sinyal digital yang ditransmisikan melalui internet.Tidak seperti telepon konvensional yang mentrnsmisikan suara anda menggunkan sinyal listrik melalui kabel.VoIP dapat digunakan langsung melalui komputer, telepon khusus VoIP ataupun pesawat telepon konvensional yang tersambung menggunakan alat khusus yang dinamakan VoIP adapter.
Secara garis besar layanan VoIP dapat dibagi menjadi 4, yaitu :
1. Computer to Computer
2. Computer to Phone
3. Phone to Computer
4. Phone to Phone

Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.
Voice over Internet Protocol (VoIP) adalah teknologi yang mampu melewatkan trafik suara, video dan data yang berbentuk paket melalui jaringan IP. Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon. Terminal akan berkomunikasi dengan gateway melalui telefoni lokal. Hubungan antar gateway dilakukan melalui network IP.Network IP dapat berupa network paket apapun, termasuk ATM, FR, Internet, Intranet, atau line E1.
Voip menawarkan transportasi sinyal yang lebih murah, feature tambahan, dan transparansi terhadap data komputer. Hambatan Voip saat ini adalah kehandalannya yang di bawah telefoni biasa, dan soal standarisasi yang akan menyangkut masalah interoperabilitas.
Dengan bertelepon menggunakan Voip, banyak keuntungan yang dapat diambil. Diantaranya adalah dari segi biaya, jelas lebih murah dari tarif telepon tradisional, karena jaringan IP bersifat global sehingga untuk hubungan Internasional dapat ditekan hingga 70%. Selain itu, biaya maintenance dapat di tekan karena voice dan data network terpisah, sehingga IP Phone dapat ditambah, dipindah dan di ubah. Hal ini karena Voip dapat dipasang di sembarang ethernet dan IP address, tidak seperti telepon tradisional yang harus mempunyai port tersendiri di Sentral atau PBX.
Hal yang menarik tentang VoIP adalah banyaknya cara untuk melakukan panggilan. Saat ini ada 3 jenis metode yg berbeda yang paling sering digunakan untuk melakukan layalan Voip, yaitu :
  •  ATA (Analog Telephone Adaptor)
Cara yang paling sederhana dan paling umum adalah dengan menggunakan suatu alat yang disebut ATA. ATA memungkinkan kita untuk menghubungkan pesawat telepon biasa ke komputer atau disambungkan ke internet untuk dipakai Voip. ATA adalah alat pengubah sinyal dari analog menjadi digital. Cara kerjanya adalah mengubah sinyal analog dari telepon dan mengubahnya menjadi data digital untuk di transmisikan melalui internet.
Provider seperti VONAGE dan AT&T Callvantage membuat alat ATA dan memberikannya secara gratis kepada pelanggannya sebagai bagian dari service mereka. Mereka tinggal membuka ATA, memasang kabel telepon ke alat, dan Voip sudah bisa digunakan. Beberapa jenis ATA dipaket dan dibundel beserta software tambahan yang harus diinstalkan pada komputer untuk melakukan konfigurasi ATA, tetapi pada umumnya itu hanya setting yang sangat gampang.

·         IP Phones
Pesawat telepon khusus ini kelihatannya sama dengan telepon biasa. Tapi selain mempunyai konektor RJ-11 standar, IP Phones juga mempunyai konektor RJ-45. IP Phones menghubungkan langsung dari telepon ke router, dan didalam IP Phones sudah ada semua perangkat keras maupun lunak yang sudah terpasang didalamnya yang menunjang melakukan pemanggilan IP. Tidak lama lagi, IP Phone nirkabel (wireless) akan tersedia, dan memungkinkan para pengguna untuk melakukan panggilan Voip dari hotspot yang tersedia.
  • Computer-to-Computer
Cara ini jelas merupakan cara paling mudah untuk melakukan panggilan Voip. Anda bahkan tidak usah membayar satu sen pun untuk melakukan panggilan SLJJ. Ada beberapa perusahaan yang menawarkan program yang harganya murah bahkan gratis yang dapat digunakan untuk melakukan panggilan Voip. Yang harus anda sediakan hanya program (software), mikrofon, speaker, soundcard dan koneksi internet, lebih diutamakan koneksi internet yang relatif cepat seperti koneksi Kabel atau DSL. Selain biaya bulanan ISP, biasanya tidak ada lagi biaya untuk panggilan Computer-to-Computer, seberapa jauh pun jaraknya.

3.                  ENCODER
Encoder adalah sebuah alat yang digunakan untuk mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital.
Encoder  adalah sebuah rangkaian yang menerjemahkan keaktifan salah satu inputnya menjadi urutan bit-bit biner, Encoder terdiri dari beberapa input line, hanya salah satu dari  input -input tersebut diaktifkan pada waktu tertentu,yang selanjutnya akan menghasilkan kode output N-bit, atau lebih simpelnya Encoder dapat diartikan membuat kode atau sandi.



Software untuk encoding audio, video, teks ke dalam format standar :
* Sebuah audio encoder mungkin mampu menangkap, mengkompres dan mengkonversi audio.
*Sebuah video encoder mungkin mampu menangkap, mengompresi dan mengkonversi audio / video
* Encoder mengamankan alamat email online email dari pemanen email.
* Sebuah encoder phtml mempertahankan naskah logika kode dalam format yang aman yang transparan kepada pengunjung di situs web.
* Multiplexer menggabungkan beberapa input menjadi satu output.
Dari beberapa sumber encoder memiliki definisi yang berbeda, yaitu:
  1. Encoder adalah rangkaian logika yang menerima input “n” dan output “m”, sedemikian rupa sehingga “hanya satu masukan saja yang di aktifkan” pada setiap saat.
  2. Encoder adalah sebuah rangkaian yang berfungsi untuk menterjemahkan keaktifan salah satu inputnya menjadi urutan bit-bit biner.
  3. Encoder merupakan kebalikan dari decoder, yaitu memiliki saluran input dan hanya satu saluran input yang dapat berhubungan dengan kombinasi beberapa saluran output.
  4. encoder adalah rangkaian peubah dari bahasa computer kedalam bahasa manusia.
Encoder dalam contoh ini adalah encoder desimal ke BCD (Binary Coded Decimal) yaitu rangkaian encoder dengan input 9 line dan output 4 bit data BCD. Dalam mendesain suatu encoder kita harus mengetahui tujuan atau spesifikasi encoder yang diinginkan yaitu dengan :
  1. Membuat tabel kenenaran dari encoder yang ingin dibuat.
  2. Membuat persamaan logika encoder yang diinginkan pada tabel kebenaran menggunakan K-Map.
  3. Mengimplemenstasikan persamaan logika encoder dalam bentuk rangkaian gerbang logika digital.
4.                   MPEG-2 & MPEG-4
MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang mengembangkan standar pengkodean citra bergerak. Pertemuan pertama terjadi pada bulan Mei 1998 di Ottawa, Kanada. Namun kini MPEG sebagai berkas dengan nama singkatan yang berbeda yaitu Moving Picture Expert Group.
Beberapa standar yang dikembangkan adalah MPEG-2 dan MPEG-3. Encoding MPEG-2 digunakan pada video CD, sementara MPEG-3 menjadi populer dengan tampilnya lapisan audio (audio layer) MPEG-3, yang dikenal dengan MP3.
MPEG berkembang menjadi beberapa kategori:
  • MPEG-1, standar pengompresan suara dan gambar pada Video CD termasuk juga sebagai lapisan audio 3(audio layer 3) MP3 format kompresi untuk suara (audio).
  • MPEG-2, standar untuk penyiaran suara dan gambar over-the-air televisi digital ATSC, DVB dan ISDB, satelit televisi digital Dish Network, sinyal digital cable television dan juga DVD
  • MPEG-3, standar untuk High-definition television HDTV
  • MPEG-4, pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D)
  • MPEG-7, standar suatu sistem format untuk menggambarkan isi dari suatu multimedia.
  • MPEG-21, standar MPEG untuk generasi masa depan (rangka multimedia)
MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.
MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.
Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.
Referensi :
  1. http://bahanajarmultimediasmk.blogspot.com/2011/11/apa-yang-dimaksud-softwareperangkat.html, Tanggal akses : 20 April 2013.
  2. http://jalilandi.blogspot.com/2011/04/apa-yang-dimaksud-dengan-voip-jelaskan.html, Tanggal akses : 20 April 2013.
  3. http://komponenelektronika.org/25/11/2012/pengertian-encoder-dan-decoder,, Tanggal akses : 20 April 2013.
  4. http://blog.ub.ac.id/home/encoder-dan-decoder-contoh-dan-pengertiannya/, Tanggal akses : 20 April 2013.
  5. http://volkshymne.blogspot.com/2010/02/pengertian-voip.html, Tanggal akses : 20 April 2013.
  6. http://teknologi.kompasiana.com/internet/2010/11/28/pengertian-dan-kegunaan-video-streaming-teleconfrence-321337.html, Tanggal akses : 20 April 2013.
  7. http://pti08.wordpress.com/2008/09/21/mpeg/, Tanggal akses : 20 April 2013.
  8. , Tanggal akses : 20 April 2013.
  9. http://aguseb32..wordpress.com/2010/encoder.doc, Tanggal akses : 20 April 2013.
  10. http://coverboy-irc.blogspot.com/2011/07/video-streaming-adalah-sebuah-teknologi.html,, Tanggal akses : 20 April 2013.

Minggu, 07 April 2013

INTERNET BASE



INTERNET BASE

Sistem pendidikan ditantang dengan memberikan kesempatan pendidikan meningkat, dalam konteks perubahan teknologi yang cepat dan pergeseran kondisi pasar, tanpa budgest meningkat. Banyak lembaga pendidikan yang menjawab tantangan ini dengan mengembangkan program-program pendidikan jarak jauh.
Pendidikan jarak jauh terjadi ketika seorang guru dan siswa dipisahkan oleh jarak fisik, dan teknologi, yaitu, suara, data, dan cetak, sering dalam konser dengan wajah-toface komunikasi, digunakan untuk menjembatani kesenjangan instruksional. Jenis program dapat memberikan orang dewasa dengan kesempatan kedua di pendidikan tinggi, menjangkau mereka dirugikan oleh keterbatasan waktu, jarak atau cacat fisik, dan memperbarui basis pengetahuan pekerja di tempat kerja mereka.
Penelitian membandingkan pendidikan jarak jauh dengan tradisional face-toface instruksi menunjukkan bahwa mengajar dan belajar di kejauhan dapat seefektif instruksi tradisional, ketika metode dan teknologi yang digunakan adalah sesuai dengan tugas pembelajaran, ada siswa-siswa untuk interaksi, dan ketika ada adalah tepat waktu guru-umpan balik kepada siswa.
Berbagai macam pilihan teknologi yang tersedia untuk para pendidik jarak. Mereka jatuh kedalam empat kategori utama:

1.      Suara: alat audio instruksional meliputi teknologi interaktif telepon, audioconferencing, dan radio gelombang pendek. Pasif (yaitu, satu arah) alat audio termasuk kaset dan radio.
2.      Video: alat video instruksional termasuk gambar diam seperti slide, pra-diproduksi gambar bergerak (misalnya, film, rekaman video), dan real-time gambar bergerak dikombinasikan dengan audioconferencing (satu arah video dengan audio dua arah).
3.      Data: Komputer mengirim dan menerima informasi secara elektronik. Untuk alasan ini, istilah “data” digunakan untuk menggambarkan kategori yang luas dari media pembelajaran. Aplikasi komputer untuk pendidikan jarak jauh yang bervariasi dan mencakup:
·         Komputer-dibantu instruksi (CAI): Menggunakan komputer sebagai mesin mengajar mandiri untuk menyajikan pelajaran individu.
·         Komputer-dikelola instruksi (CMI): Menggunakan komputer untuk mengatur catatan mahasiswa instruksi dan melacak dan kemajuan. Instruksi itu sendiri tidak perlu disampaikan melalui komputer, meskipun CAI sering dikombinasikan dengan CMI.
·         Computer-mediated pendidikan (CME): Menjelaskan aplikasi komputer yang memfasilitasi pengiriman instruksi. Contohnya termasuk surat elektronik, faks, real-time komputer conferencing, dan aplikasi World Wide Web.
4. Print: Mencetak merupakan elemen dasar dari program pendidikan jarak   jauh dan dasar dari mana semua sistem pengiriman lainnya telah  berevolusi. Format cetak Berbagai tersedia termasuk: buku pelajaran, panduan belajar, workbook, silabus saja, dan studi kasus.
Referensi:
1.      M.G., Thompson,M.M., with Quiqly, A.B., Clark, G.C.,
2.      Clark, G.C.,and Goff, G.g.,1990, “The effect of Distance Learning: A summary of the Literature”.
3.      Morgan a, 1991, re3aserce into Student learning in distance education
4.      Australia : university Of South australia , underdale.
5.      Schumer R,1993, some psychological aspect of distance
6.      Verduin, J.R, Clark, TA1991, Distance Education:,sanfransisco
7.      Verduin JR., Clark, TA,1991 Distance education: the fondation of effective practice
8.      Wilis, b, 1993, Distance education
9.      Detik.com
10.  Kompas.com

Kamis, 21 Maret 2013

Konsep Dasar Multimedia


Konsep Dasar Multimedia

“Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks” (McCormick 1996)
“Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar” (Turban dkk, 2002)
“Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video” (Robin dan Linda, 2001)
“Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi”
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

Komponen Utama Multimedia
1) Teks
2) Grafis
3) Animasi
4) Audio
5) Video
6) Komputer Interaktif

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.

1.http://kpratama20109008.blogspot.com/2011/09/pengertian-multimedia.html
2.http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html
3.http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
4.http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/LBM@006-331-Bab%202.pdf
5.http://parampaaland.wordpress.com/2012/10/06/rangkuman-konsep-dasar-multimedia-audio-video/
6.http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
7.http://babibu.eamca.com/konsep-dasar-multimedia-audio-video/
8.http://daudxin.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
9.http://indogameiso.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multimedia-audio-dan-video.html
10.http://kantiajarmul.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multimedia-part-1-teks-dan.html

PEMANFAATAN MULTIMEDIA


PEMANFAATAN MULTIMEDIA

Pemanfaatan multimedia bisa digunakan kapan saja saat masyarakat membutuhkannya. Multimedia digunakan untuk menyampaikan informasi yang berupa iklan, tutorial dsb. Pemanfaatan multimedia ini bisa melalui televisi atau computer dengan cara penyajian yang menarik sehingga masyarakat dapat tertarik untuk menggunakan multimedia. Pada contohnya suatu perusahaan ingin memasarkan produknya kepada masyarakat, perusahaan ini memanfaatkan multimedia untuk memasarkan produknya dalam bentuk iklan yang didesain secara menarik dengan menggunakan media computer yang nantinya akan dipublikasikan lewat media televise sehingga yang  melihatnya nanti akan tertarik juga untuk membeli suatu produk dari perusahaan tersebut. Dari contoh tersebut multimedia sangat menguntungkan untuk informasi yang akan disampaikan kepada masyarakat.

Contoh Pemanfaatan Multimedia
1.Pendidikan
Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa ataupun guru dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta)

2. Informasi
Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap, Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni.

3. Hiburan
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.

4. Kedokteran
Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaiut, X-Ray Scanner.


5. Periklanan
Periklanan tidak akan menarik perhatian jika tidak adanya multimedia, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen yang melihatnya, dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.

1.http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html
2.http://lokerkomputer.blogspot.com/2013/02/peran-dan-pemanfaatan-multimedia.html
3.http://msigidhrd.files.wordpress.com/2008/06/modul-07-pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran.pdf
4.http://jalannyauzanks.blogspot.com/2011/08/pemanfaatan-multimedia-untuk.html
5.http://ajank-sifajar.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html
6.http://research.amikom.ac.id/index.php/JD/article/view/472
7.http://id.88db.com/id/Knowledge/Knowledge_Detail.page/Foto-Multimedia/?kid=34426
8.http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/jkm/article/view/1081
9.http://pcahyono.blogspot.com/p/download.html
10.http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html

Multimedia Dalam Pendidikan


Multimedia Dalam Pendidikan

Pengembangan ilmu pengetahuan yang pesat saat ini telah melahirkan berbagai jenis teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi tersebut diterapkan dalam berbagai kehidupan, diantaranya bidang pendidikan yang diterapkan secara integritas. Teknologi pendidikan diterapkan dalam berbagai aspek pendidikan seperti, pendidikan jarak jauh, pemerataan kesempatan memperoleh pendidikan, dan peningkatan kualitas pendidikan melalui berbagai jenis sumber belajar. Semuanya itu bertujuan untuk memasyarakatkan pendidikan sehingga semakin ekstenif dan intensif.
Dalam melaksanakan kegiatan belajar sehari-hari, guru dan pembelajar membutuhkan alat-alat pelajaran. Alat pelajaran adalah alat-alat yang dipakai untuk kegiatan sehari-hari di kelas. Sumber belajar diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk memfasilitasi kegiatan belajar. Sumber belajar ada dua, yaitu sumber belajar yang dirancang dan sumber belajar yang dimanfaatkan.
Penggunaan Multimedia
Sedemikian populernya ppenggunaan multimedia pada saat ini, namun untuk memproduksi serta menggunakannya diperlukan pertimbangan tertentu karena membutuhkan waktu, usaha keras, dan biaya. Oleh karena itu, KO & Rossen (2001) memberikan beberapa pertimbangan kapan multimedia digunakan dan kapan pula ditolak.
Kapan Multimedia Digunakan
Mengilustrasikan bagaimana mekanisme seseuatu itu bekerja, sering yang ditampilkan adalah subjek abstrak yang memerlukan penjelasan proses bagaimana sesuatu itu bekerja. Mengklarifikasikan atau menekankan konsep-konsep abstrak yang kompleks sering sukar diingat oleh pelajar. Untuk mengilustrasikan materi yang tidak familiar. Apakah guru akan menghadapi konteks historis dan fogografis, ekologi, identifikasi suatu organisme, struktur atau cara bekerja sesuatu? Dengan menggunakan media grafis dan animasi dapat meningkatkan pemahaman pelajar.
Kapan Menolak Multimedia
Dukungan institusi. Bila dosen berusaha untuk menunjukkan kemampuannya dengan mengadakan riset sendiri, dan institusi tidak memberikan kompensasi atas usaha tersebut, dan jelas yang bersangkuta akan membatasi sesuatu yang ambisius itu.
Relevansi materi. Penggunaan animasi atau video yang digunakan untuk mengekspresikan konsep atau bidang studi yang dicoba untuk diilustrasikan sering tak membantu pemahaman materi, bahkan membingungkan.
Ketersediaan materi apapun. Dengan mendapatkan materi apa saja di website anda tidak perlu membuang-buang waktu menciptakan materi multimedia.
Aksesibilitas materi. Sebelum memperoduksi unsur multimedia yang kompleks, pertimbangkan apakah pelajar mungkin dapat mengakses dengan mudah dari komputer yang tersedia dirumah, juga didukung oleh modem yang canggi
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
1.http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html
2.http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/elemenMM.pdf
3.http://ihashimi.aurasolution.com/aplikasi_multimedia_dalam_pendidikan.htm
4.http://cepiriyana.blogspot.com/
5.http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
6.http://himcyoo.wordpress.com/2012/06/07/penggunaan-multimedia-dalam-pembelajaran/
7.http://www.m-edukasi.web.id/2012/04/multimedia-dalam-pendidikan.html
8.http://www.slideshare.net/SitiZulaikhaSalleh/bab9-multimedia-dalam-pendidikan
9.http://www.m-edukasi.web.id/2012/06/unsur-multimedia-dalam-pembelajaran.html
10.http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html

Pengertian Multimedia


Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

1.http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/
10. http://belajarmultimedia.wordpress.com/tag/pengertian-multimedia/