Minggu, 07 April 2013

INTERNET BASE



INTERNET BASE

Sistem pendidikan ditantang dengan memberikan kesempatan pendidikan meningkat, dalam konteks perubahan teknologi yang cepat dan pergeseran kondisi pasar, tanpa budgest meningkat. Banyak lembaga pendidikan yang menjawab tantangan ini dengan mengembangkan program-program pendidikan jarak jauh.
Pendidikan jarak jauh terjadi ketika seorang guru dan siswa dipisahkan oleh jarak fisik, dan teknologi, yaitu, suara, data, dan cetak, sering dalam konser dengan wajah-toface komunikasi, digunakan untuk menjembatani kesenjangan instruksional. Jenis program dapat memberikan orang dewasa dengan kesempatan kedua di pendidikan tinggi, menjangkau mereka dirugikan oleh keterbatasan waktu, jarak atau cacat fisik, dan memperbarui basis pengetahuan pekerja di tempat kerja mereka.
Penelitian membandingkan pendidikan jarak jauh dengan tradisional face-toface instruksi menunjukkan bahwa mengajar dan belajar di kejauhan dapat seefektif instruksi tradisional, ketika metode dan teknologi yang digunakan adalah sesuai dengan tugas pembelajaran, ada siswa-siswa untuk interaksi, dan ketika ada adalah tepat waktu guru-umpan balik kepada siswa.
Berbagai macam pilihan teknologi yang tersedia untuk para pendidik jarak. Mereka jatuh kedalam empat kategori utama:

1.      Suara: alat audio instruksional meliputi teknologi interaktif telepon, audioconferencing, dan radio gelombang pendek. Pasif (yaitu, satu arah) alat audio termasuk kaset dan radio.
2.      Video: alat video instruksional termasuk gambar diam seperti slide, pra-diproduksi gambar bergerak (misalnya, film, rekaman video), dan real-time gambar bergerak dikombinasikan dengan audioconferencing (satu arah video dengan audio dua arah).
3.      Data: Komputer mengirim dan menerima informasi secara elektronik. Untuk alasan ini, istilah “data” digunakan untuk menggambarkan kategori yang luas dari media pembelajaran. Aplikasi komputer untuk pendidikan jarak jauh yang bervariasi dan mencakup:
·         Komputer-dibantu instruksi (CAI): Menggunakan komputer sebagai mesin mengajar mandiri untuk menyajikan pelajaran individu.
·         Komputer-dikelola instruksi (CMI): Menggunakan komputer untuk mengatur catatan mahasiswa instruksi dan melacak dan kemajuan. Instruksi itu sendiri tidak perlu disampaikan melalui komputer, meskipun CAI sering dikombinasikan dengan CMI.
·         Computer-mediated pendidikan (CME): Menjelaskan aplikasi komputer yang memfasilitasi pengiriman instruksi. Contohnya termasuk surat elektronik, faks, real-time komputer conferencing, dan aplikasi World Wide Web.
4. Print: Mencetak merupakan elemen dasar dari program pendidikan jarak   jauh dan dasar dari mana semua sistem pengiriman lainnya telah  berevolusi. Format cetak Berbagai tersedia termasuk: buku pelajaran, panduan belajar, workbook, silabus saja, dan studi kasus.
Referensi:
1.      M.G., Thompson,M.M., with Quiqly, A.B., Clark, G.C.,
2.      Clark, G.C.,and Goff, G.g.,1990, “The effect of Distance Learning: A summary of the Literature”.
3.      Morgan a, 1991, re3aserce into Student learning in distance education
4.      Australia : university Of South australia , underdale.
5.      Schumer R,1993, some psychological aspect of distance
6.      Verduin, J.R, Clark, TA1991, Distance Education:,sanfransisco
7.      Verduin JR., Clark, TA,1991 Distance education: the fondation of effective practice
8.      Wilis, b, 1993, Distance education
9.      Detik.com
10.  Kompas.com

Kamis, 21 Maret 2013

Konsep Dasar Multimedia


Konsep Dasar Multimedia

“Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks” (McCormick 1996)
“Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar” (Turban dkk, 2002)
“Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video” (Robin dan Linda, 2001)
“Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi”
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

Komponen Utama Multimedia
1) Teks
2) Grafis
3) Animasi
4) Audio
5) Video
6) Komputer Interaktif

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.

1.http://kpratama20109008.blogspot.com/2011/09/pengertian-multimedia.html
2.http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html
3.http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
4.http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/LBM@006-331-Bab%202.pdf
5.http://parampaaland.wordpress.com/2012/10/06/rangkuman-konsep-dasar-multimedia-audio-video/
6.http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
7.http://babibu.eamca.com/konsep-dasar-multimedia-audio-video/
8.http://daudxin.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
9.http://indogameiso.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multimedia-audio-dan-video.html
10.http://kantiajarmul.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multimedia-part-1-teks-dan.html

PEMANFAATAN MULTIMEDIA


PEMANFAATAN MULTIMEDIA

Pemanfaatan multimedia bisa digunakan kapan saja saat masyarakat membutuhkannya. Multimedia digunakan untuk menyampaikan informasi yang berupa iklan, tutorial dsb. Pemanfaatan multimedia ini bisa melalui televisi atau computer dengan cara penyajian yang menarik sehingga masyarakat dapat tertarik untuk menggunakan multimedia. Pada contohnya suatu perusahaan ingin memasarkan produknya kepada masyarakat, perusahaan ini memanfaatkan multimedia untuk memasarkan produknya dalam bentuk iklan yang didesain secara menarik dengan menggunakan media computer yang nantinya akan dipublikasikan lewat media televise sehingga yang  melihatnya nanti akan tertarik juga untuk membeli suatu produk dari perusahaan tersebut. Dari contoh tersebut multimedia sangat menguntungkan untuk informasi yang akan disampaikan kepada masyarakat.

Contoh Pemanfaatan Multimedia
1.Pendidikan
Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa ataupun guru dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta)

2. Informasi
Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap, Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni.

3. Hiburan
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.

4. Kedokteran
Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaiut, X-Ray Scanner.


5. Periklanan
Periklanan tidak akan menarik perhatian jika tidak adanya multimedia, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen yang melihatnya, dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.

1.http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html
2.http://lokerkomputer.blogspot.com/2013/02/peran-dan-pemanfaatan-multimedia.html
3.http://msigidhrd.files.wordpress.com/2008/06/modul-07-pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran.pdf
4.http://jalannyauzanks.blogspot.com/2011/08/pemanfaatan-multimedia-untuk.html
5.http://ajank-sifajar.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html
6.http://research.amikom.ac.id/index.php/JD/article/view/472
7.http://id.88db.com/id/Knowledge/Knowledge_Detail.page/Foto-Multimedia/?kid=34426
8.http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/jkm/article/view/1081
9.http://pcahyono.blogspot.com/p/download.html
10.http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html

Multimedia Dalam Pendidikan


Multimedia Dalam Pendidikan

Pengembangan ilmu pengetahuan yang pesat saat ini telah melahirkan berbagai jenis teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi tersebut diterapkan dalam berbagai kehidupan, diantaranya bidang pendidikan yang diterapkan secara integritas. Teknologi pendidikan diterapkan dalam berbagai aspek pendidikan seperti, pendidikan jarak jauh, pemerataan kesempatan memperoleh pendidikan, dan peningkatan kualitas pendidikan melalui berbagai jenis sumber belajar. Semuanya itu bertujuan untuk memasyarakatkan pendidikan sehingga semakin ekstenif dan intensif.
Dalam melaksanakan kegiatan belajar sehari-hari, guru dan pembelajar membutuhkan alat-alat pelajaran. Alat pelajaran adalah alat-alat yang dipakai untuk kegiatan sehari-hari di kelas. Sumber belajar diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk memfasilitasi kegiatan belajar. Sumber belajar ada dua, yaitu sumber belajar yang dirancang dan sumber belajar yang dimanfaatkan.
Penggunaan Multimedia
Sedemikian populernya ppenggunaan multimedia pada saat ini, namun untuk memproduksi serta menggunakannya diperlukan pertimbangan tertentu karena membutuhkan waktu, usaha keras, dan biaya. Oleh karena itu, KO & Rossen (2001) memberikan beberapa pertimbangan kapan multimedia digunakan dan kapan pula ditolak.
Kapan Multimedia Digunakan
Mengilustrasikan bagaimana mekanisme seseuatu itu bekerja, sering yang ditampilkan adalah subjek abstrak yang memerlukan penjelasan proses bagaimana sesuatu itu bekerja. Mengklarifikasikan atau menekankan konsep-konsep abstrak yang kompleks sering sukar diingat oleh pelajar. Untuk mengilustrasikan materi yang tidak familiar. Apakah guru akan menghadapi konteks historis dan fogografis, ekologi, identifikasi suatu organisme, struktur atau cara bekerja sesuatu? Dengan menggunakan media grafis dan animasi dapat meningkatkan pemahaman pelajar.
Kapan Menolak Multimedia
Dukungan institusi. Bila dosen berusaha untuk menunjukkan kemampuannya dengan mengadakan riset sendiri, dan institusi tidak memberikan kompensasi atas usaha tersebut, dan jelas yang bersangkuta akan membatasi sesuatu yang ambisius itu.
Relevansi materi. Penggunaan animasi atau video yang digunakan untuk mengekspresikan konsep atau bidang studi yang dicoba untuk diilustrasikan sering tak membantu pemahaman materi, bahkan membingungkan.
Ketersediaan materi apapun. Dengan mendapatkan materi apa saja di website anda tidak perlu membuang-buang waktu menciptakan materi multimedia.
Aksesibilitas materi. Sebelum memperoduksi unsur multimedia yang kompleks, pertimbangkan apakah pelajar mungkin dapat mengakses dengan mudah dari komputer yang tersedia dirumah, juga didukung oleh modem yang canggi
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
1.http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html
2.http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/elemenMM.pdf
3.http://ihashimi.aurasolution.com/aplikasi_multimedia_dalam_pendidikan.htm
4.http://cepiriyana.blogspot.com/
5.http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
6.http://himcyoo.wordpress.com/2012/06/07/penggunaan-multimedia-dalam-pembelajaran/
7.http://www.m-edukasi.web.id/2012/04/multimedia-dalam-pendidikan.html
8.http://www.slideshare.net/SitiZulaikhaSalleh/bab9-multimedia-dalam-pendidikan
9.http://www.m-edukasi.web.id/2012/06/unsur-multimedia-dalam-pembelajaran.html
10.http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html

Pengertian Multimedia


Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

1.http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/
10. http://belajarmultimedia.wordpress.com/tag/pengertian-multimedia/

Selasa, 08 Januari 2013

Aliran Kas Proyek Analisa Teknik dan Biaya Tugas 2

Aliran Kas Proyek Analisa Teknik dan Biaya Tugas 2

ALIRAN KAS PROYEK

     Tujuan Pembelajaran
Bab ini menjelaskan tentang bagaimana cara menaksir aliran kas proyek, dan mengapa aliran kas proyek tersebut dirasakan sangat penting dalam penilaian proyek. Penaksiran aliran kas proyek disini baik kalau proyek tersebut dibelanjai seluruhnya dengan modal sendiri ( umumnya ini tidak mengalami kesulitan dalam menaksirkan nya ) dan bagaimana kalau proyek tersebut dibelanjai dengan ( sebagian ) pinjaman . Berdasarkan pengamatan penulis, nampaknya selalu terjadi kesulitan dan kebingungan dalam penaksiran aliran kas kalau proyek itu dibelanjai (sebagian ) dengan pinjaman.

Soal perhitungan :       
Suatu perusahaan berniat untuk mengganti mesin yang lama dengan mesin yang baru. Diketahui nilai buku mesin yang lama adalah Rp 100 juta dan masih bisa digunakan 5 tahun lagi tanpa nilai sisa. Sementara mesin baru mempunyai harga  Rp 150 juta dan di taksir mempunyai umur ekonomis 5 tahun dengan nilai sisa 0. Metode penyusutan menggunakan metode garis lurus. Setelah dihitung mesin baru ternyata dapat menghemat biaya operasional sebesar Rp 30 juta. Diketahui pula bahwa mesin lama masih dapat dijual seharga Rp 80 juta dengan tarif pajak sebesar 30 % .
Berdasarkan uraian diatas hitunglah taksiran aliran kas dari penggantian mesin tersebut!

JAWAB :
Penaksiran aliran kas yang kita gunakan adalah menggunakan taksiran selisih (incremetal).
Kalau perusahaan mengganti mesin lama dengan mesin baru, maka perlu tambahaan inventaris sebesar Rp 150 jt – Rp 100 jt = Rp 50 jt.

Taksiran operasional cash flow pertahun adalah :
Tambahan kentungan karena penghematan

biaya operasional                                     Rp 30 jt
Tambahan penyusutan : mesin baru         : Rp 30 jt
mesin lama                                            :  Rp 20 jt                     Rp  10 jt
Tambahan laba sebelum pajak                                                    Rp 20 jt
Tambahan pajak                                                                        Rp 4,5 jt
Tambahan laba setelah pajak.                                                    Rp 15,5 jt
Tambahan masuk bersih                         Rp’15,5 + Rp’ 10 jt = Rp 25,5 jt.

Dengan demikian maka rencana penggantian mesin tersebut akan mengakibatkan penambahan inventaris ( yang merupakan kas keluar ) Rp 50 jt ,  dan memberikan tambahan kas masuk operasional setian tahun Rp 25,5 jt selama 5 th, karena disini tidak ada nilai sisa, maka disini tidak ada terminal cash flow.